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アップロード

このガイドでは、OpenForge MCP で制作したアバターやワールドを VRChat にアップロードする手順を解説します。アップロード前の検証から、ビルド、公開設定まで、すべてのステップを網羅します。

アップロード前検証 (validate_for_upload)

アップロードを開始する前に、必ず検証を実行してください。検証をスキップすると、ビルドエラーやアップロード失敗の原因になります。

アバターの検証

あなた:

アバターのアップロード前検証を実行して

AI の動き: validate_for_upload が実行され、以下の項目がチェックされます。

検証項目内容
VRC_AvatarDescriptorコンポーネントが正しく設定されているか
ビューポイント適切な位置に設定されているか
ボーンマッピングHumanoid リグのマッピングに問題がないか
リップシンクViseme BlendShape が設定されているか
Expression Menuメニューとパラメータが設定されているか
パフォーマンスランク現在のランク表示
マテリアルエラーシェーダーが VRChat 対応か
Missing References参照切れのコンポーネントがないか

AI の返答例:

アバター検証結果:
VRC_AvatarDescriptor: OK
ビューポイント: OK
ボーンマッピング: OK (必須ボーンすべてマッピング済み)
リップシンク: OK (Viseme BlendShape 15 個)
Expression Menu: OK (表情 8 個、衣装トグル 2 個)
パフォーマンスランク: Good
マテリアル: OK
Missing References: OK

アップロード可能です。

ワールドの検証

あなた:

ワールドのアップロード前検証を実行して

AI の動き: validate_for_upload がワールドモードで実行されます。

検証項目内容
VRC_SceneDescriptorコンポーネントが正しく設定されているか
スポーンポイント1 つ以上設定されているか
コライダー床や壁の当たり判定があるか
ライトマップベイク状態の確認
ドローコールパフォーマンスの確認
Respawn Height落下時のリスポーン高度が適切か
オーディオソース空間音響の設定確認

AI の返答例:

ワールド検証結果:
VRC_SceneDescriptor: OK
スポーンポイント: OK (2 箇所設定済み)
コライダー: 警告 - バーの屋根にコライダーがありません
ライトマップ: OK (ベイク済み)
ドローコール: 156 (推奨: 200 以下)
Respawn Height: OK (-10m)
オーディオソース: OK

警告 1 件、エラーなし。アップロード可能です。

よくある検証エラーと対処法

エラー一覧

エラー原因対処法
VRC_AvatarDescriptor がないアバター設定が未実行「VRChat アバターとして設定して」
VRC_SceneDescriptor がないワールド設定が未実行「VRChat ワールドの初期設定をして」
ビューポイントが未設定set_viewpoint が未実行「ビューポイントを自動で設定して」
ボーンマッピングエラーHumanoid リグの設定不備「ボーンマッピングを確認して修正して」
リップシンク未設定Viseme BlendShape が未割り当て「リップシンクを設定して」
シェーダー非対応VRChat 非対応のシェーダー使用「シェーダーを VRChat 対応のものに変更して」
Missing References削除されたアセットへの参照「参照切れを修正して」
スポーンポイントなしスポーンポイント未設定「スポーンポイントを設定して」
コライダー不足床のコライダーがない「床にコライダーを追加して」

検証エラーの修正例

あなた:

アバターの検証でリップシンクのエラーが出た。修正して

AI の動き: リップシンクの Viseme BlendShape が自動的に検出・割り当てされます。

あなた:

ワールドの検証でコライダー不足の警告が出た。確認して

AI の動き: コライダーが設定されていないオブジェクトが一覧表示され、必要な箇所にコライダーが追加されます。

検証を繰り返す

エラーを修正したら、必ずもう一度検証を実行してください。1 つのエラーを修正したことで新しい問題が発生することはまれですが、確認しておくと安心です。

ビルドとアップロード

検証が完了したら、Unity のVRChat SDK コントロールパネルからアップロードします。

アバターのアップロード

あなた:

アバターのビルドを準備して

AI の動き: OpenForge MCP 側のすべての設定が確定されます。この後、Unity 上で以下の操作を行います。

  1. Unity のメニューバーから VRChat SDK > Show Control Panel を開く
  2. Builder タブを選択
  3. アバターの情報を入力する
    • Name: アバター名(VRChat 内での表示名)
    • Description: アバターの説明(任意)
    • Sharing: Private(自分だけ)または Public(公開)
  4. Build & Publish ボタンを押す
  5. ビルドが完了すると、サムネイル撮影画面が表示される
  6. サムネイルを撮影して Upload を押す
OpenForge MCP とアップロードの役割分担

OpenForge MCP はアバターやワールドの設定・最適化・検証を担当します。最終的なビルドとアップロードは、VRChat SDK のコントロールパネルから手動で行います。これは VRChat SDK のセキュリティ要件によるものです。

ワールドのアップロード

  1. Unity のメニューバーから VRChat SDK > Show Control Panel を開く
  2. Builder タブを選択
  3. ワールドの情報を入力する
    • Name: ワールド名
    • Description: ワールドの説明
    • Max Capacity: 最大収容人数(推奨: 16-32 人)
    • Tags: 検索用タグ
  4. Build & Publish ボタンを押す
  5. ビルドが完了すると、サムネイル撮影画面が表示される
  6. サムネイルを撮影して Upload を押す

アバターアップロードとワールドアップロードの違い

項目アバターワールド
対象VRC_AvatarDescriptor を含むオブジェクトVRC_SceneDescriptor を含むシーン
表示先My AvatarsMy Worlds
テスト方法着替えて確認ローカルテスト(Build & Test)
容量制限特になし(パフォーマンスランクで管理)推奨 200 MB 以下
公開設定Private / PublicPrivate / Public
更新同じ Blueprint ID で再アップロード同じ Blueprint ID で再アップロード

ローカルテスト(ワールドのみ)

ワールドをアップロードする前に、ローカルでテストできます。

あなた:

ワールドのローカルテストを実行して

AI の動き: VRChat SDK の Build & Test 機能が起動し、VRChat クライアントでワールドが読み込まれます。自分だけが入れるテスト用インスタンスです。

テスト中に確認するポイント:

  • スポーンポイントの位置と向きは正しいか
  • すべての床や壁のコライダーが機能しているか(すり抜けないか)
  • 椅子に座れるか、ミラーが映るか
  • ライティングが自然か
  • パフォーマンスに問題がないか(フレームレートの低下)

タグと説明

アバターのタグ

VRChat のアバター検索ではタグは使用されませんが、自分の管理用に説明を記入しておくと便利です。

ワールドのタグ

ワールドのタグは、VRChat 内の検索で使用されます。適切なタグを設定すると、ワールドが見つかりやすくなります。

よく使われるタグの例:

カテゴリタグ例
雰囲気chill, relaxing, cozy, atmospheric
用途hangout, meeting, event, game
テーマbeach, bar, cafe, club, nature
機能mirror, video player, seating

あなた:

ワールドのタグを設定して。「chill」「beach」「bar」「hangout」「mirror」にして

AI の動き: ワールドの設定にタグが追加されます。

サムネイル

サムネイルは、VRChat 内のワールドリストやアバターリストに表示される画像です。

サムネイルのコツ

項目推奨
解像度1200 x 900 ピクセル(VRChat の標準比率)
内容ワールドやアバターの魅力が伝わるアングル
明るさ適度に明るく、暗すぎない
構図重要な要素が中央に来るように

あなた:

サムネイル用のスクリーンショットを撮って。バーのカウンターと夕日の海が映る角度で、1200x900 で

AI の動き: 指定の構図とサイズでスクリーンショットが撮影されます。このスクリーンショットをアップロード時のサムネイルとして使用できます。

アップロード後の確認

アップロードが完了したら、VRChat 内で確認します。

アバターの確認

  1. VRChat を起動する
  2. メニューから Avatars を開く
  3. My Avatars タブでアップロードしたアバターを選択
  4. Change ボタンでアバターに着替える
  5. ミラーの前で各機能を確認する

確認項目:

  • 見た目が Unity 上と同じか
  • 表情が正しく動くか
  • PhysBone が自然に揺れるか
  • 衣装の切り替えができるか
  • リップシンクが動くか

ワールドの確認

  1. VRChat を起動する
  2. メニューから Worlds を開く
  3. My Worlds タブでアップロードしたワールドを選択
  4. Go ボタンでワールドに入る

確認項目:

  • スポーンポイントが正しいか
  • すべてのインタラクティブ要素が動作するか
  • パフォーマンスが十分か
  • 見た目が Unity 上と同じか

アップロードの更新

アバターやワールドを修正して再アップロードする場合、同じ Blueprint ID を使用すると既存のアップロードが更新されます。

あなた:

アバターを修正したので再アップロードしたい。同じ ID で更新して

AI の動き: Blueprint ID が維持されたまま、ビルドの準備が行われます。Unity の VRChat SDK コントロールパネルから再度アップロードすると、既存のアバターが更新されます。

Blueprint ID について

Blueprint ID はアバターやワールドの固有識別子です。Unity のシーン内の VRC_AvatarDescriptor または VRC_SceneDescriptor に保存されています。この ID を変更したり削除したりすると、新しいアバター/ワールドとしてアップロードされ、既存のものとは別の扱いになります。

次のステップ

アップロードが完了したら、以下のガイドも参考にしてください。