アップロード
このガイドでは、OpenForge MCP で制作したアバターやワールドを VRChat にアップロードする手順を解説します。アップロード前の検証から、ビルド、公開設定まで、すべてのステップを網羅します。
アップロード前検証 (validate_for_upload)
アップロードを開始する前に、必ず検証を実行してください。検証をスキップすると、ビルドエラーやアップロード失敗の原因になります。
アバターの検証
あなた:
アバターのアップロード前検証を実行して
AI の動き: validate_for_upload が実行され、以下の項目がチェックされます。
| 検証項目 | 内容 |
|---|---|
| VRC_AvatarDescriptor | コンポーネントが正しく設定されているか |
| ビューポイント | 適切な位置に設定されているか |
| ボーンマッピング | Humanoid リグのマッピングに問題がないか |
| リップシンク | Viseme BlendShape が設定されているか |
| Expression Menu | メニューとパラメータが設定されているか |
| パフォーマンスランク | 現在のランク表示 |
| マテリアルエラー | シェーダーが VRChat 対応か |
| Missing References | 参照切れのコンポーネントがないか |
AI の返答例:
アバター検証結果:
VRC_AvatarDescriptor: OK
ビューポイント: OK
ボーンマッピング: OK (必須ボーンすべてマッピング済み)
リップシンク: OK (Viseme BlendShape 15 個)
Expression Menu: OK (表情 8 個、衣装トグル 2 個)
パフォーマンスランク: Good
マテリアル: OK
Missing References: OK
アップロード可能です。
ワールドの検証
あなた:
ワールドのアップロード前検証を実行して
AI の動き: validate_for_upload がワールドモードで実行されます。
| 検証項目 | 内容 |
|---|---|
| VRC_SceneDescriptor | コンポーネントが正しく設定されているか |
| スポーンポイント | 1 つ以上設定されているか |
| コライダー | 床や壁の当たり判定があるか |
| ライトマップ | ベイク状態の確認 |
| ドローコール | パフォーマンスの確認 |
| Respawn Height | 落下時のリスポーン高度が適切か |
| オーディオソース | 空間音響の設定確認 |
AI の返答例:
ワールド検証結果:
VRC_SceneDescriptor: OK
スポーンポイント: OK (2 箇所設定済み)
コライダー: 警告 - バーの屋根にコライダーがありません
ライトマップ: OK (ベイク済み)
ドローコール: 156 (推奨: 200 以下)
Respawn Height: OK (-10m)
オーディオソース: OK
警告 1 件、エラーなし。アップロード可能です。
よくある検証エラーと対処法
エラー一覧
| エラー | 原因 | 対処法 |
|---|---|---|
| VRC_AvatarDescriptor がない | アバター設定が未実行 | 「VRChat アバターとして設定して」 |
| VRC_SceneDescriptor がない | ワールド設定が未実行 | 「VRChat ワールドの初期設定をして」 |
| ビューポイントが未設定 | set_viewpoint が未実行 | 「ビューポイントを自動で設定して」 |
| ボーンマッピングエラー | Humanoid リグの設定不備 | 「ボーンマッピングを確認して修正して」 |
| リップシンク未設定 | Viseme BlendShape が未割り当て | 「リップシンクを設定して」 |
| シェーダー非対応 | VRChat 非対応のシェーダー使用 | 「シェーダーを VRChat 対応のものに変更して」 |
| Missing References | 削除されたアセットへの参照 | 「参照切れを修正して」 |
| スポーンポイントなし | スポーンポイント未設定 | 「スポーンポイントを設定して」 |
| コライダー不足 | 床のコライダーがない | 「床にコライダーを追加して」 |
検証エラーの修正例
あなた:
アバターの検証でリップシンクのエラーが出た。修正して
AI の動き: リップシンクの Viseme BlendShape が自動的に検出・割り当てされます。
あなた:
ワールドの検証でコライダー不足の警告が出た。確認して
AI の動き: コライダーが設定されていないオブジェクトが一覧表示され、必要な箇所にコライダーが追加されます。
エラーを修正したら、必ずもう一度検証を実行してください。1 つのエラーを修正したことで新しい問題が発生することはまれですが、確認しておくと安心です。
ビルドとアップロード
検証が完了したら、Unity のVRChat SDK コントロールパネルからアップロードします。
アバターのアップロード
あなた:
アバターのビルドを準備して
AI の動き: OpenForge MCP 側のすべての設定が確定されます。この後、Unity 上で以下の操作を行います。
- Unity のメニューバーから VRChat SDK > Show Control Panel を開く
- Builder タブを選択
- アバターの情報を入力する
- Name: アバター名(VRChat 内での表示名)
- Description: アバターの説明(任意)
- Sharing: Private(自分だけ)または Public(公開)
- Build & Publish ボタンを押す
- ビルドが完了すると、サムネイル撮影画面が表示される
- サムネイルを撮影して Upload を押す
OpenForge MCP はアバターやワールドの設定・最適化・検証を担当します。最終的なビルドとアップロードは、VRChat SDK のコントロールパネルから手動で行います。これは VRChat SDK のセキュリティ要件によるものです。
ワールドのアップロード
- Unity のメニューバーから VRChat SDK > Show Control Panel を開く
- Builder タブを選択
- ワールドの情報を入力する
- Name: ワールド名
- Description: ワールドの説明
- Max Capacity: 最大収容人数(推奨: 16-32 人)
- Tags: 検索用タグ
- Build & Publish ボタンを押す
- ビルドが完了すると、サムネイル撮影画面が表示される
- サムネイルを撮影して Upload を押す
アバターアップロードとワールドアップロードの違い
| 項目 | アバター | ワールド |
|---|---|---|
| 対象 | VRC_AvatarDescriptor を含むオブジェクト | VRC_SceneDescriptor を含むシーン |
| 表示先 | My Avatars | My Worlds |
| テスト方法 | 着替えて確認 | ローカルテスト(Build & Test) |
| 容量制限 | 特になし(パフォーマンスランクで管理) | 推奨 200 MB 以下 |
| 公開設定 | Private / Public | Private / Public |
| 更新 | 同じ Blueprint ID で再アップロード | 同じ Blueprint ID で再アップロード |
ローカルテスト(ワールドのみ)
ワールドをアップロードする前に、ローカルでテストできます。
あなた:
ワールドのローカルテストを実行して
AI の動き: VRChat SDK の Build & Test 機能が起動し、VRChat クライアントでワールドが読み込まれます。自分だけが入れるテスト用インスタンスです。
テスト中に確認するポイント:
- スポーンポイントの位置と向きは正しいか
- すべての床や壁のコライダーが機能しているか(すり抜けないか)
- 椅子に座れるか、ミラーが映るか
- ライティングが自然か
- パフォーマンスに問題がないか(フレームレートの低下)
タグと説明
アバターのタグ
VRChat のアバター検索ではタグは使用されませんが、自分の管理用に説明を記入しておくと便利です。
ワールドのタグ
ワールドのタグは、VRChat 内の検索で使用されます。適切なタグを設定すると、ワールドが見つかりやすくなります。
よく使われるタグの例:
| カテゴリ | タグ例 |
|---|---|
| 雰囲気 | chill, relaxing, cozy, atmospheric |
| 用途 | hangout, meeting, event, game |
| テーマ | beach, bar, cafe, club, nature |
| 機能 | mirror, video player, seating |
あなた:
ワールドのタグを設定して。「chill」「beach」「bar」「hangout」「mirror」にして
AI の動き: ワールドの設定にタグが追加されます。
サムネイル
サムネイルは、VRChat 内のワールドリストやアバターリストに表示される画像です。
サムネイルのコツ
| 項目 | 推奨 |
|---|---|
| 解像度 | 1200 x 900 ピクセル(VRChat の標準比率) |
| 内容 | ワールドやアバターの魅力が伝わるアングル |
| 明るさ | 適度に明るく、暗すぎない |
| 構図 | 重要な要素が中央に来るように |
あなた:
サムネイル用のスクリーンショットを撮って。バーのカウンターと夕日の海が映る角度で、1200x900 で
AI の動き: 指定の構図とサイズでスクリーンショットが撮影されます。このスクリーンショットをアップロード時のサムネイルとして使用できます。
アップロード後の確認
アップロードが完了したら、VRChat 内で確認します。
アバターの確認
- VRChat を起動する
- メニューから Avatars を開く
- My Avatars タブでアップロードしたアバターを選択
- Change ボタンでアバターに着替える
- ミラーの前で各機能を確認する
確認項目:
- 見た目が Unity 上と同じか
- 表情が正しく動くか
- PhysBone が自然に揺れるか
- 衣装の切り替えができるか
- リップシンクが動くか
ワールドの確認
- VRChat を起動する
- メニューから Worlds を開く
- My Worlds タブでアップロードしたワールドを選択
- Go ボタンでワールドに入る
確認項目:
- スポーンポイントが正しいか
- すべてのインタラクティブ要素が動作するか
- パフォーマンスが十分か
- 見た目が Unity 上と同じか
アップロードの更新
アバターやワールドを修正して再アップロードする場合、同じ Blueprint ID を使用すると既存のアップロードが更新されます。
あなた:
アバターを修正したので再アップロードしたい。同じ ID で更新して
AI の動き: Blueprint ID が維持されたまま、ビルドの準備が行われます。Unity の VRChat SDK コントロールパネルから再度アップロードすると、既存のアバターが更新されます。
Blueprint ID はアバターやワールドの固有識別子です。Unity のシーン内の VRC_AvatarDescriptor または VRC_SceneDescriptor に保存されています。この ID を変更したり削除したりすると、新しいアバター/ワールドとしてアップロードされ、既存のものとは別の扱いになります。
次のステップ
アップロードが完了したら、以下のガイドも参考にしてください。
- パフォーマンス最適化 -- アップロード後にパフォーマンスを改善する
- VRChat レシピ集 -- 制作ワークフローを自動化する
- VRChat モード概要 -- 利用可能なツールの全体像