VRChat レシピ集
このガイドでは、VRChat 制作でよく使うワークフローをまとめた「レシピ」を紹介します。レシピは複数のツール呼び出しを 1 つの手順にまとめたもので、自然言語の一言で実行できます。
レシピとは
レシピは、一連の操作を YAML ファイルに定義して再利用可能にする機能です。例えば「VRM を VRChat アバターにセットアップする」作業は、通常 5-8 ステップのツール呼び出しが必要ですが、レシピを使えばワンコマンドで完了します。
レシピの利点:
- 作業時間の短縮: 複数ステップを一括実行
- 手順の標準化: 毎回同じ品質のセットアップが可能
- 共有が容易: YAML ファイルをチームで共有できる
- カスタマイズ可能: 変数を変えるだけで異なる設定に対応
利用可能な VRChat レシピ
avatar-quick-setup(アバター簡易セットアップ)
VRM ファイルから VRChat アバターを一気にセットアップするレシピです。
実行する処理:
- VRM ファイルを Unity にインポート
setup_vrc_avatarで VRChat アバター設定set_viewpointでビューポイントを自動設定setup_hair_physboneで髪の PhysBone を設定create_expression_presetで基本 8 表情を作成add_gesture_expressionでジェスチャーマッピングcheck_avatar_rankでパフォーマンスランク確認validate_for_uploadでアップロード前検証
実行方法:
あなた:
アバター簡易セットアップのレシピを実行して。VRM ファイルは「my_avatar.vrm」で
AI の動き: 上記の 8 ステップが順番に実行され、結果がまとめて報告されます。
AI の返答例:
アバター簡易セットアップ完了:
1. VRM インポート: OK (my_avatar.vrm → Assets/Avatars/my_avatar/)
2. アバター設定: OK (VRC_AvatarDescriptor 設定済み)
3. ビューポイント: OK (自動検出で配置)
4. PhysBone: OK (髪ボーン 24 本に設定)
5. 表情: OK (8 表情プリセット作成)
6. ジェスチャー: OK (7 ジェスチャーに表情割り当て)
7. ランク: Medium (マテリアル数 4、ボーン数 138)
8. 検証: OK (アップロード可能)
所要時間: 約 45 秒
world-basic-setup(ワールド基本セットアップ)
VRChat ワールドの基本構成を一括でセットアップするレシピです。
実行する処理:
setup_vrc_worldでワールド記述子の設定- 床オブジェクトの作成とコライダー設定
add_spawn_pointでスポーンポイントの配置create_lightでディレクショナルライトの配置- ポイントライトの追加
add_vrc_mirrorでミラーの配置validate_for_uploadで検証
実行方法:
あなた:
ワールド基本セットアップのレシピを実行して
AI の動き: 基本的なワールド構成が自動的にセットアップされます。
AI の返答例:
ワールド基本セットアップ完了:
1. ワールド記述子: OK (VRC_SceneDescriptor 設定済み)
2. 床: OK (50m x 50m、コライダー付き)
3. スポーンポイント: OK (原点付近に配置)
4. ディレクショナルライト: OK (角度 50 度、白色光)
5. ポイントライト: OK (スポーンポイント上方に配置)
6. ミラー: OK (2m x 2.5m)
7. 検証: OK (アップロード可能)
この状態からオブジェクトや装飾を追加してワールドを作り込んでください。
outfit-change(衣装着せ替え)
Modular Avatar を使った衣装着せ替えを自動化するレシピです。
実行する処理:
- 衣装 Prefab をアバターの子として配置
auto_setup_outfitで自動セットアップadd_ma_toggleで Expression Menu にトグルを追加add_ma_blendshape_syncで体型 BlendShape を同期validate_for_uploadで検証
実行方法:
あなた:
衣装着せ替えレシピを実行して。衣装は「SummerDress」で、トグル名は「夏服」にして
AI の動き: 衣装のセットアップとメニュー登録が自動実行されます。
AI の返答例:
衣装着せ替えセットアップ完了:
1. 配置: OK (SummerDress をアバターの子に配置)
2. 自動セットアップ: OK (MA Merge Armature、体メッシュ非表示設定)
3. トグル: OK (Expression Menu に「夏服」を追加)
4. BlendShape 同期: OK (体型シェイプキー 3 個を同期)
5. 検証: OK
Expression Menu からの切り替えを確認してください。
avatar-optimize(アバター最適化)
アバターのパフォーマンスランクを改善するレシピです。
実行する処理:
check_avatar_rankで現在のランクを確認suggest_optimizationsで最適化の提案を取得auto_optimize_avatarで自動最適化を実行check_avatar_rankで最適化後のランクを確認compare_before_afterで前後比較を表示
実行方法:
あなた:
アバター最適化レシピを実行して。Good ランクを目指して
AI の動き: 現在のランクの確認から最適化実行、結果の比較まで自動実行されます。
AI の返答例:
アバター最適化完了:
1. 最適化前ランク: Poor
- マテリアル数: 6 (Poor)
- メッシュ数: 5 (Medium)
- ボーン数: 142 (Medium)
2. 最適化提案: マテリアル結合、メッシュ結合、ボーン削減
3. 自動最適化実行:
- テクスチャアトラス作成 → マテリアル 6 → 1
- メッシュ結合 → 5 → 1
- 未使用ボーン削除 → 142 → 128
4. 最適化後ランク: Good
5. 比較:
マテリアル: 6 → 1 (Poor → Excellent)
メッシュ: 5 → 1 (Medium → Excellent)
ボーン: 142 → 128 (Medium → Good)
総合: Poor → Good
expression-setup(表情セットアップ)
FaceEmo を使った表情設定を自動化するレシピです。
実行する処理:
auto_detect_blendshapesで利用可能な BlendShape を検出create_expression_presetで基本 8 表情を作成add_gesture_expressionでジェスチャーマッピング- Expression Menu に表情サブメニューを追加
実行方法:
あなた:
表情セットアップのレシピを実行して
AI の動き: BlendShape の検出から表情作成、メニュー設定まで自動実行されます。
AI の返答例:
表情セットアップ完了:
1. BlendShape 検出: 42 個 (口: 19、目: 8、眉: 6、その他: 9)
2. 表情プリセット: 8 表情作成済み
- Smile, Angry, Sad, Surprised, Shy, Wink, Jitome, Tongue
3. ジェスチャーマッピング:
- Fist → Angry
- Victory → Smile
- HandOpen → Surprised
- FingerPoint → Wink
- RockNRoll → Tongue
- ThumbsUp → Shy
4. Expression Menu: 「表情」サブメニューに 8 項目追加
レシピの実行方法
自然言語で実行
最も簡単な方法は、自然言語で指示することです。
「アバター簡易セットアップのレシピを実行して」
「ワールド基本セットアップレシピで始めて」
「表情セットアップのレシピを my_avatar に対して実行して」
AI が run_recipe ツールを呼び出してレシピを実行します。
コマンドラインで実行
# レシピの一覧を表示
uvx openforge-mcp --list-recipes
# レシピを実行
uvx openforge-mcp --run-recipe avatar-quick-setup \
--var vrm_file="my_avatar.vrm"
# 変数を指定して実行
uvx openforge-mcp --run-recipe world-basic-setup \
--var floor_size=100 \
--var spawn_count=4
利用可能なレシピの確認
あなた:
利用可能な VRChat レシピを一覧表示して
AI の返答例:
VRChat レシピ一覧:
1. avatar-quick-setup - VRM → VRChat アバター一括セットアップ
2. world-basic-setup - ワールドの基本構成セットアップ
3. outfit-change - Modular Avatar 衣装着せ替え
4. avatar-optimize - パフォーマンスランク最適化
5. expression-setup - FaceEmo 表情セットアップ
自作レシピの作り方
独自のワークフローをレシピとして定義できます。
レシピファイルの作成
レシピは YAML 形式で記述します。以下は、アバターに特定の PhysBone 設定を適用するカスタムレシピの例です。
name: my-physbone-setup
description: 自分好みの PhysBone 設定をアバターに適用する
version: "1.0"
author: your-name
variables:
hair_spring: 0.25
hair_stiffness: 0.3
skirt_spring: 0.4
skirt_stiffness: 0.2
steps:
- name: 髪の PhysBone を設定
tool: setup_hair_physbone
params:
preset: "long"
spring: "{{ hair_spring }}"
stiffness: "{{ hair_stiffness }}"
- name: スカートの PhysBone を設定
tool: setup_skirt_physbone
params:
spring: "{{ skirt_spring }}"
stiffness: "{{ skirt_stiffness }}"
- name: 脚のコライダーを追加
tool: add_physbone_collider
params:
target: "LeftUpperLeg"
type: "Capsule"
radius: 0.04
- name: 脚のコライダーを追加(右)
tool: add_physbone_collider
params:
target: "RightUpperLeg"
type: "Capsule"
radius: 0.04
- name: 確認スクリーンショット
tool: take_screenshot
params:
width: 1920
height: 1080
レシピファイルの配置
| 場所 | 用途 |
|---|---|
./recipes/ | プロジェクトローカル(そのプロジェクト専用) |
~/.openforge/recipes/ | ユーザー共通(すべてのプロジェクトで利用可能) |
あなた:
このレシピをプロジェクトに保存して
AI の動き: YAML ファイルが ./recipes/my-physbone-setup.yaml として保存されます。
レシピの変数
レシピの変数は、実行時に上書きできます。
あなた:
my-physbone-setup レシピを実行して。髪のバネを 0.5 にして
AI の動き: hair_spring 変数が 0.5 に上書きされた状態でレシピが実行されます。
条件付きステップ
前のステップの結果に応じて処理を分岐させることもできます。
steps:
- name: パフォーマンスランクを確認
tool: check_avatar_rank
params: {}
- name: 最適化が必要なら実行
tool: auto_optimize_avatar
params:
target_rank: "Good"
condition: "{{ previous.rank != 'Good' and previous.rank != 'Excellent' }}"
- name: 結果を表示
tool: compare_before_after
params: {}
condition: "{{ previous.optimized == true }}"
エラーハンドリング
ステップが失敗したときの動作を指定できます。
steps:
- name: BlendShape 検出
tool: auto_detect_blendshapes
params: {}
on_error: stop # エラー時にレシピを停止(既定)
- name: 表情プリセット作成
tool: create_expression_preset
params: {}
on_error: continue # エラーがあっても次のステップへ進む
レシピの活用例
チームでの標準化
プロジェクトの recipes/ ディレクトリにレシピを配置して、チーム全員が同じセットアップ手順を使えるようにします。
my-vrchat-project/
recipes/
team-avatar-setup.yaml
team-world-setup.yaml
team-optimization.yaml
Assets/
...
繰り返し作業の自動化
複数のアバターに同じ設定を適用する場合に便利です。
あなた:
my-physbone-setup レシピを、シーン内のすべてのアバターに実行して
AI の動き: シーン内の VRC_AvatarDescriptor を持つすべてのオブジェクトに対してレシピが実行されます。
次のステップ
レシピを活用して効率的に VRChat コンテンツを制作しましょう。
- VRChat モード概要 -- 利用可能なツールの全体像
- アバターセットアップ -- アバター設定の詳細
- ワールド制作 -- ワールド制作の詳細