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アバターセットアップ

このガイドでは、3D モデルを VRChat アバターとしてセットアップする全工程を解説します。VRM モデルのインポートから、ビューポイント設定、PhysBone、表情、パフォーマンス最適化、アップロード前検証まで、すべてを自然言語で進めていきます。

全体の流れ

ステップ内容主なツール
1モデルのインポートUnity へのインポート / Blender 連携
2VRChat アバターの設定setup_vrc_avatar
3ビューポイントの設定set_viewpoint
4PhysBone の設定setup_hair_physbone など
5表情の設定FaceEmo 関連ツール
6パフォーマンスランク確認check_avatar_rank
7最適化(必要に応じて)auto_optimize_avatar
8アップロード前検証validate_for_upload

ステップ 1: モデルのインポート

VRM ファイルを直接インポートする場合

あなた:

VRM ファイル「my_avatar.vrm」を Unity にインポートして

AI の動き: VRM ファイルが Unity プロジェクトにインポートされ、Prefab として配置されます。ボーン構造やマテリアルが自動的に変換されます。

VRM とは

VRM は、VR アプリケーション向けの 3D アバターファイル形式です。ボーン構造、表情(BlendShape)、マテリアル設定などがひとつのファイルにまとまっています。多くのアバター販売サイトで VRM 形式のファイルが配布されています。

Blender から連携する場合

Blender で編集したモデルを OpenForge MCP のクロスアプリ連携機能で Unity に持ち込む方法です。

あなた:

Blender で開いているモデルを Unity に転送して。FBX 形式で

AI の動き: Blender 側でモデルが FBX にエクスポートされ、Unity プロジェクトの Assets フォルダにインポートされます。ボーン構造とウェイト情報が維持されます。

あなた:

インポートしたモデルをシーンに配置して

AI の動き: モデルがシーン上に配置されます。

インポート後の確認

あなた:

モデルのボーン構造を表示して

AI の返答例:

ボーン数: 142
ルートボーン: Hips
主要ボーン: Hips > Spine > Chest > Neck > Head
左腕: LeftShoulder > LeftUpperArm > LeftLowerArm > LeftHand
右腕: RightShoulder > RightUpperArm > RightLowerArm > RightHand
左脚: LeftUpperLeg > LeftLowerLeg > LeftFoot > LeftToes
右脚: RightUpperLeg > RightLowerLeg > RightFoot > RightToes
その他: 髪ボーン x 24、スカートボーン x 16、アクセサリボーン x 8

ステップ 2: VRChat アバターの設定 (setup_vrc_avatar)

モデルを VRChat アバターとして認識させるための設定を行います。

あなた:

このモデルを VRChat アバターとして設定して

AI の動き: setup_vrc_avatar が実行され、以下が自動的に設定されます。

  • VRC_AvatarDescriptor コンポーネントの追加
  • Humanoid ボーンマッピングの自動検出と設定
  • リップシンク(口の動き)のモードを Viseme BlendShape に設定
  • 基本的な Expression Menu と Expression Parameters の作成
Humanoid ボーンマッピング

VRChat アバターは Unity の Humanoid リグを使用します。setup_vrc_avatar はボーンの名前から自動的にマッピングを行いますが、ボーン名が標準的でない場合は手動での調整が必要になることがあります。

ステップ 3: ビューポイントの設定 (set_viewpoint)

ビューポイントは、VRChat でアバターを使用したときにプレイヤーの「目」がどこに位置するかを決定します。

自動設定

あなた:

ビューポイントを自動で設定して

AI の動き: set_viewpoint が自動モードで実行されます。Head ボーンの位置を基準に、目の位置を推定してビューポイントを配置します。

手動調整

自動設定の結果が合わない場合は、手動で調整できます。

あなた:

ビューポイントを少し前に移動して。目の高さで、少し奥まった位置にして

AI の動き: ビューポイントの座標が調整されます。

あなた:

ビューポイントの位置を見せて。スクリーンショットで

AI の動き: ビューポイントの位置を示すギズモが表示された状態でスクリーンショットが撮影されます。

ビューポイントの位置が合わないと

ビューポイントがずれていると、VRChat 内でアバターの頭の中や頭上から世界を見ることになります。両目の間の少し奥あたりに配置するのが自然です。

ステップ 4: PhysBone の設定

髪やスカート、しっぽなどに揺れ物の動きを付けます。

あなた:

髪の毛に PhysBone を設定して。ロングヘアなので、ゆったりとした揺れにして

AI の動き: setup_hair_physbone が実行され、髪のボーンに対して PhysBone コンポーネントが設定されます。ロングヘア向けのプリセット値(重めの揺れ、適度なバネ感)が適用されます。

あなた:

スカートにも PhysBone を設定して

AI の動き: setup_skirt_physbone が実行され、スカートのボーンに PhysBone が設定されます。

PhysBone の詳細設定

PhysBone のパラメータを細かく調整したい場合は、揺れ骨の設定 (PhysBone) のガイドを参照してください。

ステップ 5: 表情の設定

FaceEmo を使って表情を設定します。

あなた:

利用可能な BlendShape を表示して

AI の動き: auto_detect_blendshapes が実行され、モデルに含まれる BlendShape の一覧が表示されます。

あなた:

基本の 8 表情を設定して

AI の動き: create_expression_preset が実行され、笑顔、怒り、悲しみ、驚きなどの基本表情がプリセットとして作成されます。

あなた:

ジェスチャーに表情を割り当てて。ピースで笑顔、拳で怒り、手を開いたら驚き

AI の動き: add_gesture_expression が実行され、ハンドジェスチャーと表情が紐づけられます。

表情の詳細設定

表情の細かいカスタマイズ方法は、表情の設定 (FaceEmo) のガイドを参照してください。

ステップ 6: パフォーマンスランクの確認 (check_avatar_rank)

VRChat にはアバターのパフォーマンスランクがあり、重いアバターは他のプレイヤーから表示を制限される場合があります。

あなた:

アバターのパフォーマンスランクを確認して

AI の動き: check_avatar_rank が実行され、現在のランクと各項目の詳細が表示されます。

AI の返答例:

パフォーマンスランク: Medium

内訳:
ポリゴン数: 48,000 (Good: 70,000 以下)
マテリアル数: 5 (Poor: 4 以下を超過)
ボーン数: 142 (Medium: 150 以下)
PhysBone コンポーネント: 6 (Medium: 8 以下)
PhysBone 影響ボーン数: 64 (Medium: 64 以下)
メッシュ数: 8 (Medium: 16 以下)

ランクを下げている主な要因: マテリアル数

ステップ 7: 最適化(必要に応じて)

パフォーマンスランクを改善するために最適化を行います。

最適化の提案を受ける

あなた:

最適化の提案をして

AI の動き: suggest_optimizations が実行され、具体的な最適化方法が提案されます。

AI の返答例:

最適化の提案:
1. マテリアル結合: 5 マテリアル → 2 マテリアルに削減可能
- 顔と体のマテリアルを統合(テクスチャアトラスを作成)
- 髪と眉のマテリアルを統合
→ ランクが Good に改善される見込み

2. テクスチャアトラス: 体のテクスチャ 3 枚を 1 枚に統合
→ マテリアル数の削減に貢献

3. ボーン削減: 指のボーンを簡略化(5 本指 → 3 本指)
→ ボーン数を約 20 削減可能

自動最適化

あなた:

自動最適化を実行して

AI の動き: auto_optimize_avatar が実行され、以下の処理が自動的に行われます。

  • テクスチャアトラスの作成とマテリアルの統合
  • 不要なボーンの削除
  • メッシュの結合(結合可能なもの)

あなた:

最適化前後の比較を見せて

AI の動き: compare_before_after が実行され、最適化前後のスペックが並べて表示されます。

AI の返答例:

              最適化前    最適化後    変化
ポリゴン数 48,000 48,000 変化なし
マテリアル数 5 2 -3 (60% 削減)
ボーン数 142 124 -18 (13% 削減)
メッシュ数 8 4 -4 (50% 削減)

ランク: Medium → Good
Blender を使ったポリゴン削減

ポリゴン数を大幅に削減する必要がある場合は、Blender のクロスアプリ連携機能が有効です。詳しくは パフォーマンス最適化 を参照してください。

ステップ 8: アップロード前検証 (validate_for_upload)

すべての設定が完了したら、アップロード前の最終検証を行います。

あなた:

アバターのアップロード前検証を実行して

AI の動き: validate_for_upload が実行され、以下の項目がチェックされます。

  • VRC_AvatarDescriptor が正しく設定されているか
  • ビューポイントが適切な位置にあるか
  • Humanoid ボーンマッピングに問題がないか
  • Expression Menu と Parameters が設定されているか
  • リップシンクが設定されているか
  • パフォーマンスランクの確認

AI の返答例:

検証結果: すべて合格
VRC_AvatarDescriptor: OK
ビューポイント: OK(Head ボーンから適切な距離)
ボーンマッピング: OK(必須ボーンすべてマッピング済み)
Expression Menu: OK(8 表情設定済み)
リップシンク: OK(Viseme BlendShape 15 個設定済み)
パフォーマンスランク: Good

アップロード可能です。

アバターセットアップのまとめ

工程所要時間の目安備考
モデルインポート1 分VRM なら自動変換
アバター設定1 分ほぼ自動
ビューポイント1 分自動設定 + 微調整
PhysBone3-5 分プリセットで高速化
表情3-5 分プリセットで高速化
ランク確認と最適化5-10 分状況により変動
アップロード前検証1 分自動チェック
全工程を自動化するレシピ

基本的なアバターセットアップを一括実行するレシピも用意されています。「アバター簡易セットアップのレシピを実行して」と指示するだけで、ステップ 2 から 6 までが自動的に実行されます。詳しくは VRChat レシピ集 を参照してください。

次のステップ

アバターの基本セットアップが完了したら、以下のガイドで各機能をさらに詳しく設定できます。