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Blenderでモデリング

OpenForge MCPはUnityだけでなく、Blenderも操作できる。このチュートリアルでは、AIと会話しながらBlenderで「街灯ポール」を作ってみよう。

Blenderって何?

Blenderは無料で使える3Dモデリングソフト。3Dのオブジェクトを作ったり、形を整えたりできるツールだよ。OpenForge MCPを使えば、Blenderの複雑な操作もAIに任せられる。

準備

  • Blenderが起動していること
  • OpenForge MCPのBlender連携が有効になっていること

ステップ1: 基本の形を作る

街灯のポール部分から作っていこう。

あなた:

Blenderで新しいプロジェクトを開いて、デフォルトのキューブを削除して

AIの動き: Blenderの初期シーンにあるキューブが削除されて、空のシーンになる。

あなた:

円柱を作って。高さ3メートル、直径0.1メートルで。これが街灯のポールになるよ

AIの動き: 細長い円柱(Cylinder)が作成される。これが街灯の支柱部分になる。

あなた:

ポールの根元に、高さ0.15メートル、直径0.3メートルの円柱を置いて。これが台座になる

AIの動き: ポールの下部にやや太い円柱が配置されて、台座ができる。

あなた:

ポールの一番上に、逆さにしたお椀のような半球を載せて。直径0.4メートルで。これがランプシェードになる

AIの動き: ポールの上部に半球(UVSphereの上半分)が下向きに配置される。

ここで一度確認しよう。

あなた:

スクリーンショットを見せて

ステップ2: 形を整える

基本の形ができたら、細部を調整して街灯らしくしていこう。

あなた:

ランプシェードの内側に、光源となるガラスの球体を入れて。直径0.15メートルで、シェードの中に収まるように

AIの動き: ランプシェードの内部に小さな球体が追加される。これが電球の部分になるよ。

あなた:

ポールの上端からランプシェードに向かって、緩やかにカーブするアーム(腕の部分)をつけて。ポールの上から横に30センチくらい伸びる感じで

AIの動き: ポールの上部から横方向に伸びるアーム状のオブジェクトが追加されて、その先にランプシェードが吊り下がる形になる。

あなた:

台座の周りに、装飾として小さなリング状のモールディングを2つ巻きつけて。高さ5センチ間隔で

AIの動き: 台座の上部にリング状(トーラス)のオブジェクトが2つ追加される。

ステップ3: マテリアル(素材感)を設定する

形ができたら、見た目の質感を設定しよう。マテリアルとは、オブジェクトの色や質感を決める設定のことだよ。

あなた:

ポール、台座、アーム、モールディングには鉄のマテリアルを適用して。色はダークグリーンがかった黒で、少しメタリックな質感にして

AIの動き: 指定したパーツに鉄っぽいマテリアルが適用される。色とメタリック感(Metallic)が設定されるよ。

あなた:

ランプシェードには、くすんだ銅色の鉄のマテリアルを適用して。少し錆びた感じで、表面はザラザラにして

AIの動き: ランプシェードに粗い表面の銅色マテリアルが適用される。

あなた:

ガラスの球体には透明感のあるガラスのマテリアルを設定して。少し黄みがかった乳白色で、光を通す感じにして

AIの動き: 球体に半透明のガラス風マテリアルが適用される。

マテリアルのコツ

マテリアルを指示するときは「色」だけでなく「質感」も伝えるのがポイント。「ツルツル」「ザラザラ」「メタリック」「マット(つや消し)」のような言葉を添えると、AIがより正確に設定してくれるよ。

ステップ4: モディファイア(加工機能)を使う

モディファイアとは、オブジェクトの形を自動的に加工してくれる機能のこと。手作業で1つずつ直さなくても、一括で形を整えられるよ。

ベベル -- 角を丸くする

あなた:

台座とランプシェードにベベルモディファイアをかけて。角を少しだけ丸くして、幅は2ミリくらいで

AIの動き: 台座とランプシェードのエッジ(角)が少し丸くなる。現実の鉄製品は角がピッタリ尖っていることはないから、これだけでリアルさが増すよ。

ベベルって?

ベベルは「角を削る」加工のこと。3Dモデルの角が鋭すぎると不自然に見えるから、少しだけ丸くすることで自然な見た目になるんだ。

サブディビジョンサーフェス -- 全体を滑らかにする

あなた:

ガラスの球体にサブディビジョンサーフェスを適用して。レベル2で

AIの動き: 球体の表面がさらに滑らかになる。サブディビジョンサーフェス(通称サブサーフ)は、面を細かく分割して滑らかに見せる機能だよ。

あなた:

スクリーンショットを見せて。マテリアルが見えるレンダープレビューモードで

ここでレンダープレビューを確認すると、マテリアルとモディファイアが適用された状態の街灯が見えるはず。

ステップ5: エクスポート(書き出し)する

完成したモデルを他のソフト(Unityなど)で使えるように、ファイルとして書き出そう。

あなた:

この街灯のモデルをFBX形式でエクスポートして。ファイル名は「street_lamp」で

AIの動き: Blenderのエクスポート機能が実行されて、street_lamp.fbxファイルが作成される。FBXは3Dモデルの一般的なファイル形式で、多くのソフトで読み込めるよ。

エクスポート前の確認

エクスポートする前に、以下を確認しておこう。

  • モディファイアが意図通りに適用されているか
  • マテリアルが正しく設定されているか
  • オブジェクトの位置が原点(中心)にあるか

あなた:

街灯全体を選択して、原点を中心に移動して

このようにAIに頼めば、位置を整えてからエクスポートできるよ。

ステップ6: 仕上がりを確認する

あなた:

街灯をいろんな角度から見せて。正面、横、上からの3つのスクリーンショットをお願い

AIの動き: 3つの異なるアングルからのスクリーンショットが表示される。

もし気になる点があれば、ここで修正しよう。

あなた:

アームのカーブがもう少し滑らかな方がいいな。頂点を増やして

あなた:

ランプシェードをもう少し大きくして。直径0.45メートルに変えて

何度でも調整できるから、納得いくまで試してみてね。

まとめ

このチュートリアルで学んだこと:

  • 基本の形を組み合わせる -- 円柱や半球を組み合わせて街灯の形を作った
  • マテリアルで質感を出す -- 色だけでなく、メタリックやザラザラなどの質感も設定した
  • モディファイアで加工する -- ベベルで角を丸くし、サブディビジョンサーフェスで滑らかにした
  • エクスポートで書き出す -- FBX形式で他のソフトでも使えるようにした

すべてAIとの会話だけで進められたね。次のチュートリアルでは、このモデルをBlenderからUnityに持っていく方法を学ぶよ。