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ライティングで雰囲気を作る

同じシーンでも、ライティング次第で雰囲気はまったく変わる。このチュートリアルでは、Unityのライト種類、3点照明のセットアップ、ライトマップのベイク、ポストプロセシングまで、AIとの会話で進めていくよ。

前提条件

  • Unity が起動していて、OpenForge MCP と接続済みであること
  • 何かしらのオブジェクトが配置されたシーンがあること(簡単な部屋でOK)

ライトの種類を知る

Unityには4種類のライトがある。まずはそれぞれの特徴を理解しよう。

Directional Light(ディレクショナルライト)

太陽光のように、シーン全体を一方向から照らす。位置は関係なく、向きだけが影響する。屋外シーンのメインライトとして使うことが多い。

Point Light(ポイントライト)

電球のように、ある1点から全方向に光を放つ。ランプや焚き火など、光源が明確なオブジェクトに使う。

Spot Light(スポットライト)

懐中電灯のように、円錐形に光を放つ。舞台照明やストリートライトに向いている。

Area Light(エリアライト)

面から光を放つ。窓から差し込む光や、蛍光灯のような面光源を表現できる。ベイク専用で、リアルタイムでは使えない点に注意。

ステップ1: まずはライトを全部消す

現在のライティングをリセットして、暗闇から始めよう。

あなた:

シーンにあるライトをすべて無効にして。完全に真っ暗な状態にして

AIの動き: すべてのライトオブジェクトが無効化されて、シーンが真っ暗になる。

あなた:

スクリーンショットを見せて

AIの動き: 真っ暗な(またはアンビエントライトだけの薄暗い)スクリーンショットが返ってくる。ここからライトを1つずつ足していくよ。

ステップ2: 3点照明を組む

映像制作でよく使われる「3点照明」(Key Light / Fill Light / Back Light)をAIに頼んでセットアップしよう。

Key Light(キーライト)

シーンのメインとなる光。

あなた:

シーンの左上前方にDirectional Lightを1つ作って。色は暖色系の白(色温度5500Kくらい)で、強度は1.2にして。影を有効にして、ソフトシャドウにして

AIの動き: Directional Lightが追加されて、シーンの主要な陰影が作られる。

あなた:

スクリーンショットを見せて

まだ1灯だけなので、光が当たっていない側は真っ暗なはず。

Fill Light(フィルライト)

キーライトの反対側から弱い光を当てて、影を少し和らげる。

あなた:

シーンの右側からPoint Lightを1つ追加して。キーライトの反対側に配置して。色は青みがかった白で、強度はキーライトの半分くらいにして。影は無効にして

AIの動き: Fill Lightが追加されて、暗い側が少し明るくなる。完全に影がなくなるのではなく、ほどよく残るのがポイント。

Back Light(バックライト)

被写体の後ろから光を当てて、輪郭を際立たせる。

あなた:

シーンの後方上部にSpot Lightを1つ追加して。オブジェクトの背中側を照らすようにして。色は白で、強度は0.8にして。角度は45度にして

AIの動き: Back Lightが追加されて、オブジェクトの輪郭にリムライトのような光が付く。

あなた:

3点照明の結果をスクリーンショットで見せて

3点照明の効果

3点照明の前後を比べてみよう。1灯だけのときは平面的だったシーンが、3灯にすることで立体感と奥行きが出ているはず。ライティングの基本はこの「光と影のバランス」にある。

ステップ3: 昼のシーンを作る

3点照明の応用として、屋外の昼間のシーンを作ってみよう。

あなた:

3点照明をすべて無効にして。代わりに、太陽光をシミュレートするDirectional Lightを1つ作って。向きは上方45度から照らすようにして。色は純白で、強度は1.5にして。影はハードシャドウにして

AIの動き: 昼間の強い日差しのライティングになる。

あなた:

環境光(Ambient Light)をスカイボックスベースにして。空の色が反射して全体がほんのり青くなるようにして

AIの動き: Lighting Settingsの環境光がスカイボックスに設定されて、日陰の部分にも青みがかった間接光が回る。

あなた:

スクリーンショットを見せて

ステップ4: 夜のシーンに切り替える

同じシーンを夜に変えてみよう。

あなた:

Directional Lightの強度を0.05に下げて。色をダークブルーにして。スカイボックスを星空に変更して

AIの動き: シーンが一気に夜の雰囲気になる。

あなた:

シーンの中に街灯を2本追加して。それぞれの先端にオレンジ色のPoint Lightを置いて。Range(範囲)は8メートルにして、強度は2にして

AIの動き: 街灯の柱オブジェクトとPoint Lightが配置されて、街灯の周囲だけが暖かい光に照らされる。闇の中にポツポツと光が灯る夜景ができる。

あなた:

昼と夜のスクリーンショットを並べて見せて

昼夜の切り替え

ゲーム内でリアルタイムに昼夜を切り替えたい場合は、Directional Lightの回転と色をスクリプトで制御する方法がある。ここではまず静的なライティングの違いを理解しよう。

ステップ5: ライトマップをベイクする

リアルタイムライティングは負荷が高い。静的なオブジェクトのライティングはベイク(事前計算)することで、見た目はそのままで処理を軽くできる。

あなた:

シーン内の動かないオブジェクト(床、壁、家具)をすべてStaticに設定して

AIの動き: 対象のオブジェクトにStatic フラグが設定される。

あなた:

ライトマップをベイクして。品質はMediumで、ライトマッパーはProgressiveGPUを使って

AIの動き: ライトマップのベイクが開始される。完了すると、静的オブジェクトの光と影がテクスチャとして焼き込まれる。

あなた:

ベイク前後でパフォーマンスに違いはある?

AIの動き: ベイク前後のレンダリング負荷を比較した情報が返ってくる。静的オブジェクトのライティング計算がなくなるので、特にモバイル向けでは大きな改善が期待できる。

ベイクの注意点
  • Staticに設定したオブジェクトはゲーム中に動かせなくなる。動かす予定のオブジェクトはStaticにしないこと。
  • ベイクには時間がかかることがある。大きなシーンでは数分かかる場合もあるので、こまめにセーブしておこう。

ステップ6: ポストプロセシングで仕上げる

ライティングの最後の仕上げとして、ポストプロセシングを追加しよう。カメラに画面全体のエフェクトを掛けて、雰囲気をグッと引き上げる。

Bloom(ブルーム)

明るい部分がふわっと光って見えるエフェクト。

あなた:

カメラにPost Processing Volumeを追加して。Bloomを有効にして、Intensityを0.5、Thresholdを1.0にして

AIの動き: 明るいライト周辺にグロー(光のにじみ)が追加される。街灯のPoint Lightがふんわり光って見えるようになる。

Color Grading(カラーグレーディング)

シーン全体の色味を調整する。

あなた:

Color Gradingを追加して。色温度を少し暖色寄りにして、コントラストを10上げて、彩度を少し下げて落ち着いた雰囲気にして

AIの動き: シーン全体の色味が調整されて、映画のような落ち着いたトーンになる。

Vignette(ビネット)

画面の四隅を暗くするエフェクト。視線を中央に誘導する効果がある。

あなた:

Vignetteを追加して。Intensityを0.3にして

AIの動き: 画面の端がほんのり暗くなって、中央のシーンに注目しやすくなる。

あなた:

ポストプロセシング適用後のスクリーンショットを見せて

Visual Feedbackで確認しよう

ポストプロセシングの効果は微妙な調整が多い。こまめにスクリーンショットを撮って確認しながら、パラメータを少しずつ調整するのがコツだよ。

あなた:

Bloomの強さを少し上げて、もう一度スクリーンショットを見せて

こんなふうに、調整と確認を繰り返そう。

ライティングのビフォーアフター

ここまでの作業で、シーンの見た目は大きく変わったはず。振り返ってみよう。

段階内容
ライトなし真っ暗または均一な明るさ
Key Lightのみ強い影が片側にできる
3点照明立体感と奥行きが出る
ライトマップベイクパフォーマンスが改善される
ポストプロセシング映像的な仕上がりになる

まとめ

このチュートリアルで学んだこと:

  1. 4種類のライト -- Directional、Point、Spot、Areaの特徴と使い分け
  2. 3点照明 -- Key / Fill / Back Lightによる立体的なライティング
  3. 昼夜の切り替え -- 同じシーンでもライティングで雰囲気が変わる
  4. ライトマップベイク -- 静的オブジェクトの光を事前計算してパフォーマンス改善
  5. ポストプロセシング -- Bloom、Color Grading、Vignetteで映像的な仕上げ

ライティングは地味に思えるかもしれないけど、シーンの完成度を大きく左右する要素。AIに「もう少し暖かくして」「影を柔らかくして」と伝えるだけで、手軽に試行錯誤できるのがOpenForge MCPの強みだよ。