ライティングで雰囲気を作る
同じシーンでも、ライティング次第で雰囲気はまったく変わる。このチュートリアルでは、Unityのライト種類、3点照明のセットアップ、ライトマップのベイク、ポストプロセシングまで、AIとの会話で進めていくよ。
前提条件
- Unity が起動していて、OpenForge MCP と接続済みであること
- 何かしらのオブジェクトが配置されたシーンがあること(簡単な部屋でOK)
ライトの種類を知る
Unityには4種類のライトがある。まずはそれぞれの特徴を理解しよう。
Directional Light(ディレクショナルライト)
太陽光のように、シーン全体を一方向から照らす。位置は関係なく、向きだけが影響する。屋外シーンのメインライトとして使うことが多い。
Point Light(ポイントライト)
電球のように、ある1点から全方向に光を放つ。ランプや焚き火など、光源が明確なオブジェクトに使う。
Spot Light(スポットライト)
懐中電灯のように、円錐形に光を放つ。舞台照明やストリートライトに向いている。
Area Light(エリアライト)
面から光を放つ。窓から差し込む光や、蛍光灯のような面光源を表現できる。ベイク専用で、リアルタイムでは使えない点に注意。
ステップ1: まずはライトを全部消す
現在のライティングをリセットして、暗闇から始めよう。
あなた:
シーンにあるライトをすべて無効にして。完全に真っ暗な状態にして
AIの動き: すべてのライトオブジェクトが無効化されて、シーンが真っ暗になる。
あなた:
スクリーンショットを見せて
AIの動き: 真っ暗な(またはアンビエントライトだけの薄暗い)スクリーンショットが返ってくる。ここからライトを1つずつ足していくよ。
ステップ2: 3点照明を組む
映像制作でよく使われる「3点照明」(Key Light / Fill Light / Back Light)をAIに頼んでセットアップしよう。
Key Light(キーライト)
シーンのメインとなる光。
あなた:
シーンの左上前方にDirectional Lightを1つ作って。色は暖色系の白(色温度5500Kくらい)で、強度は1.2にして。影を有効にして、ソフトシャドウにして
AIの動き: Directional Lightが追加されて、シーンの主要な陰影が作られる。
あなた:
スクリーンショットを見せて
まだ1灯だけなので、光が当たっていない側は真っ暗なはず。
Fill Light(フィルライト)
キーライトの反対側から弱い光を当てて、影を少し和らげる。
あなた:
シーンの右側からPoint Lightを1つ追加して。キーライトの反対側に配置して。色は青みがかった白で、強度はキーライトの半分くらいにして。影は無効にして
AIの動き: Fill Lightが追加されて、暗い側が少し明るくなる。完全に影がなくなるのではなく、ほどよく残るのがポイント。
Back Light(バックライト)
被写体の後ろから光を当てて、輪郭を際立たせる。
あなた:
シーンの後方上部にSpot Lightを1つ追加して。オブジェクトの背中側を照らすようにして。色は白で、強度は0.8にして。角度は45度にして
AIの動き: Back Lightが追加されて、オブジェクトの輪郭にリムライトのような光が付く。
あなた:
3点照明の結果をスクリーンショットで見せて
3点照明の前後を比べてみよう。1灯だけのときは平面的だったシーンが、3灯にすることで立体感と奥行きが出ているはず。ライティングの基本はこの「光と影のバランス」にある。
ステップ3: 昼のシーンを作る
3点照明の応用として、屋外の昼間のシーンを作ってみよう。
あなた:
3点照明をすべて無効にして。代わりに、太陽光をシミュレートするDirectional Lightを1つ作って。向きは上方45度から照らすようにして。色は純白で、強度は1.5にして。影はハードシャドウにして
AIの動き: 昼間の強い日差しのライティングになる。
あなた:
環境光(Ambient Light)をスカイボックスベースにして。空の色が反射して全体がほんのり青くなるようにして
AIの動き: Lighting Settingsの環境光がスカイボックスに設定されて、日陰の部分にも青みがかった間接光が回る。
あなた:
スクリーンショットを見せて
ステップ4: 夜のシーンに切り替える
同じシーンを夜に変えてみよう。
あなた:
Directional Lightの強度を0.05に下げて。色をダークブルーにして。スカイボックスを星空に変更して
AIの動き: シーンが一気に夜の雰囲気になる。
あなた:
シーンの中に街灯を2本追加して。それぞれの先端にオレンジ色のPoint Lightを置いて。Range(範囲)は8メートルにして、強度は2にして
AIの動き: 街灯の柱オブジェクトとPoint Lightが配置されて、街灯の周囲だけが暖かい光に照らされる。闇の中にポツポツと光が灯る夜景ができる。
あなた:
昼と夜のスクリーンショットを並べて見せて
ゲーム内でリアルタイムに昼夜を切り替えたい場合は、Directional Lightの回転と色をスクリプトで制御する方法がある。ここではまず静的なライティングの違いを理解しよう。
ステップ5: ライトマップをベイクする
リアルタイムライティングは負荷が高い。静的なオブジェクトのライティングはベイク(事前計算)することで、見た目はそのままで処理を軽くできる。
あなた:
シーン内の動かないオブジェクト(床、壁、家具)をすべてStaticに設定して
AIの動き: 対象のオブジェクトにStatic フラグが設定される。
あなた:
ライトマップをベイクして。品質はMediumで、ライトマッパーはProgressiveGPUを使って
AIの動き: ライトマップのベイクが開始される。完了すると、静的オブジェクトの光と影がテクスチャとして焼き込まれる。
あなた:
ベイク前後でパフォーマンスに違いはある?
AIの動き: ベイク前後のレンダリング負荷を比較した情報が返ってくる。静的オブジェクトのライティング計算がなくなるので、特にモバイル向けでは大きな改善が期待できる。
- Staticに設定したオブジェクトはゲーム中に動かせなくなる。動かす予定のオブジェクトはStaticにしないこと。
- ベイクには時間がかかることがある。大きなシーンでは数分かかる場合もあるので、こまめにセーブしておこう。
ステップ6: ポストプロセシングで仕上げる
ライティングの最後の仕上げとして、ポストプロセシングを追加しよう。カメラに画面全体のエフェクトを掛けて、雰囲気をグッと引き上げる。
Bloom(ブルーム)
明るい部分がふわっと光って見えるエフェクト。
あなた:
カメラにPost Processing Volumeを追加して。Bloomを有効にして、Intensityを0.5、Thresholdを1.0にして
AIの動き: 明るいライト周辺にグロー(光のにじみ)が追加される。街灯のPoint Lightがふんわり光って見えるようになる。
Color Grading(カラーグレーディング)
シーン全体の色味を調整する。
あなた:
Color Gradingを追加して。色温度を少し暖色寄りにして、コントラストを10上げて、彩度を少し下げて落ち着いた雰囲気にして
AIの動き: シーン全体の色味が調整されて、映画のような落ち着いたトーンになる。
Vignette(ビネット)
画面の四隅を暗くするエフェクト。視線を中央に誘導する効果がある。
あなた:
Vignetteを追加して。Intensityを0.3にして
AIの動き: 画面の端がほんのり暗くなって、中央のシーンに注目しやすくなる。
あなた:
ポストプロセシング適用後のスクリーンショットを見せて
ポストプロセシングの効果は微妙な調整が多い。こまめにスクリーンショットを撮って確認しながら、パラメータを少しずつ調整するのがコツだよ。
あなた:
Bloomの強さを少し上げて、もう一度スクリーンショットを見せて
こんなふうに、調整と確認を繰り返そう。
ライティングのビフォーアフター
ここまでの作業で、シーンの見た目は大きく変わったはず。振り返ってみよう。
| 段階 | 内容 |
|---|---|
| ライトなし | 真っ暗または均一な明るさ |
| Key Lightのみ | 強い影が片側にできる |
| 3点照明 | 立体感と奥行きが出る |
| ライトマップベイク | パフォーマンスが改善される |
| ポストプロセシング | 映像的な仕上がりになる |
まとめ
このチュートリアルで学んだこと:
- 4種類のライト -- Directional、Point、Spot、Areaの特徴と使い分け
- 3点照明 -- Key / Fill / Back Lightによる立体的なライティング
- 昼夜の切り替え -- 同じシーンでもライティングで雰囲気が変わる
- ライトマップベイク -- 静的オブジェクトの光を事前計算してパフォーマンス改善
- ポストプロセシング -- Bloom、Color Grading、Vignetteで映像的な仕上げ
ライティングは地味に思えるかもしれないけど、シーンの完成度を大きく左右する要素。AIに「もう少し暖かくして」「影を柔らかくして」と伝えるだけで、手軽に試行錯誤できるのがOpenForge MCPの強みだよ。