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アバターを編集しよう

このチュートリアルでは、BlenderでVRMアバターを読み込んで、ポリゴン数の削減、アクセサリーの追加、体型の調整、表情の作成を行い、再びVRM形式でエクスポートする。すべてAIへの自然言語の指示で進めるよ。

前提条件

  • Blender が起動していて、OpenForge MCP と接続済みであること
  • VRMファイルが手元にあること(自作でも配布されたものでもOK)
  • VRMアドオンがBlenderにインストール済みであること
VRMとは

VRM は、人型の3Dアバター向けのファイル形式。VRChat や cluster などのプラットフォームで広く使われている。Blender で編集するには VRM アドオンが必要だよ。

ステップ1: VRMファイルを読み込む

まず、アバターをBlenderに読み込もう。

あなた:

Blenderに「C:/Users/me/avatars/my_avatar.vrm」を読み込んで

何が起きる: VRM ファイルがインポートされて、Blender のビューポートにアバターが表示される。ボーン(骨格)やメッシュ(外形)が読み込まれるよ。

あなた:

読み込んだアバターのポリゴン数を教えて

何が起きる: AIがメッシュの頂点数と面(ポリゴン)数を調べて報告してくれる。VRChat などのプラットフォームにはポリゴン数の上限があるので、ここで現状を確認しておこう。

ステップ2: ポリゴン数を削減する

ポリゴン数が多すぎる場合は、Decimate モディファイアを使って削減しよう。

あなた:

アバターのメッシュにDecimateモディファイアを追加して、ポリゴン数を70%に減らして

何が起きる: Decimate モディファイアが適用されて、ポリゴン数が約70%に削減される。

削減しすぎに注意

ポリゴンを減らしすぎると、顔の形が崩れたり、指が溶けたりする。まずは80%くらいから始めて、見た目を確認しながら段階的に減らしていくのがおすすめだよ。

あなた:

今のアバターのスクリーンショットを見せて。正面と横から

何が起きる: 正面と側面のレンダリング結果が返ってくる。見た目に大きな劣化がないか確認しよう。

部分的に削減する

顔はそのままにして、体や服だけ削減したい場合もあるよね。

あなた:

顔のメッシュ以外のパーツだけにDecimateモディファイアを適用して、60%まで減らして

何が起きる: 顔以外のメッシュオブジェクトにだけモディファイアが適用される。顔の表情が崩れずに、全体のポリゴン数を減らせるよ。

ステップ3: アクセサリーを追加する(ヘッドフォン)

アバターにオリジナリティを出すために、ヘッドフォンを追加しよう。

あなた:

アバターの頭にヘッドフォンを作って付けて。ヘッドバンドは黒で、イヤーパッドは丸くて厚みがある感じにして

何が起きる: AIがトーラスやシリンダーなどの基本図形を組み合わせて、ヘッドフォンの形状を作成する。アバターの頭の位置に合わせて配置してくれるよ。

位置を微調整する

あなた:

ヘッドフォンをもう少し下にずらして、耳の位置に合わせて

何が起きる: ヘッドフォンのY座標が調整されて、耳にフィットする位置に移動する。

ボーンに追従させる

アクセサリーが頭の動きに追従するように設定しよう。

あなた:

ヘッドフォンのオブジェクトをアバターのHeadボーンの子にして、頭の動きに追従するようにして

何が起きる: ヘッドフォンがHead ボーンにペアレント設定されて、頭を動かすとヘッドフォンも一緒に動くようになる。

アクセサリーのアイデア

ヘッドフォン以外にも、帽子、メガネ、リボン、ネックレスなど、さまざまなアクセサリーを同じ方法で追加できるよ。基本図形の組み合わせで意外といろんな形が作れる。

ステップ4: 体型を調整する

アバターの体型プロポーションを変更してみよう。

あなた:

アバターの腕を少し長くして。現在の1.1倍くらいに

何が起きる: 腕のボーンのスケールが調整されて、腕が少し長くなる。

あなた:

頭身を変えて、もう少し頭を大きくしたい。頭のスケールを1.15倍にして

何が起きる: Head ボーンのスケールが拡大されて、やや頭が大きめの可愛らしい印象になる。

あなた:

全体の身長を10%縮めて、デフォルメ感を出して

何が起きる: アーマチュア全体のスケールが調整されて、全体的にコンパクトな体型になる。

ボーンの変更は慎重に

ボーンのスケールを大きく変えると、メッシュの変形が不自然になることがある。変更後は必ずスクリーンショットで確認して、おかしな部分がないかチェックしよう。

ステップ5: 表情を作る(シェイプキー)

VRMアバターの表情はシェイプキー(ブレンドシェイプ)で制御される。新しい表情を追加してみよう。

あなた:

アバターの顔メッシュのシェイプキー一覧を教えて

何が起きる: 現在登録されているシェイプキーの名前と数が一覧で返ってくる。「Blink」「Joy」「Angry」などがあるはず。

新しい表情を追加する

あなた:

新しいシェイプキーを作って。名前は「Surprised」にして。目を大きく開いて、口を小さく丸く開けた驚いた表情にして

何が起きる: Basis(基本形)をコピーした新しいシェイプキーが作成される。AIが目と口の頂点を編集して、驚いた表情を作ってくれる。

あなた:

Surprisedシェイプキーのプレビューを見せて。値を0から1まで段階的に変化させたスクリーンショットを撮って

何が起きる: シェイプキーの値を変えながら、表情が変化していく様子のスクリーンショットが返ってくる。

もう1つ表情を追加する

あなた:

「Smug」というシェイプキーも作って。片目を少し細めて、口の片側だけ上がったニヤリとした表情にして

何が起きる: 左右非対称の表情が作成される。キャラクターに個性が出るね。

表情作成のコツ

表情は「やりすぎ」くらいがちょうどいいことが多い。シェイプキーの値は0から1の間で調整できるので、モデリング時は値1.0で最大限の変化を付けておくと、実際の使用時に細かく調整しやすいよ。

ステップ6: VRM形式でエクスポートする

編集が終わったら、VRM形式で書き出そう。

あなた:

今のアバターをVRM形式でエクスポートして。保存先は「C:/Users/me/avatars/my_avatar_edited.vrm」にして

何が起きる: VRM エクスポート処理が実行される。ボーン構造、シェイプキー、マテリアル、テクスチャがすべてVRM形式にまとめられて出力される。

エクスポート前の最終チェック

あなた:

エクスポート前に問題がないかチェックして。ポリゴン数、ボーン数、マテリアル数を教えて

何が起きる: アバターの各種数値が報告される。プラットフォームの制限に収まっているか確認しよう。

チェック項目VRChatの目安(Medium)
ポリゴン数32,000以下
ボーン数256以下
マテリアル数8以下
メッシュ数16以下
元ファイルは上書きしない

エクスポート時は、元のVRMファイルとは別の名前で保存するのがおすすめ。万が一の場合でも、元ファイルからやり直せるよ。

まとめ

このチュートリアルで学んだこと:

  • VRMファイルのBlenderへの読み込み
  • Decimateモディファイアによるポリゴン数の削減
  • 基本図形を使ったアクセサリー(ヘッドフォン)の作成と取り付け
  • ボーンのスケール調整による体型の変更
  • シェイプキーによる表情の追加
  • VRM形式での再エクスポート

すべての操作を自然言語で指示できるので、Blenderの複雑なUIを覚えなくても、アバターのカスタマイズが手軽にできる。自分だけのオリジナルアバターを作ってみよう。